Durante o desenvolvimento do jogo, é óbvio que muitas (e muitas mesmo) modificações foram feitas e refeitas, muitos rascunhos e sombras de algo que um dia foi um projeto de planejamento já foram idealizados e realizados, e para os curiosos de plantão, estou aqui para revelar algumas curiosidades sobre o jogo:
1º A criação de um mês:
Os dois estágios do jogo (Toyland e Icepoint) foram feitos em menos de um mês, incluindo seus respectivos bosses. Tudo bem que depois de um tempo ambas fases sofreram algumas modificações, mas sua criação base ocorreu em menos de um mês.
A fase mais trabalhosa que desenvolvi com certeza foi a terceira (Vademon's Lab) incluindo todo seu planejamento base, modificações constantes em diversos aspectos, mapeamento, recorte de sprites, programação de obstáculos e inimigos, correções, e claro, seu respectivo boss.
Um mês e dois dias exatos foi o tempo que levei para finalmente concluir essa fase do jeito que eu realmente queria.
Mas claro, uma das fases mais difíceis do jogo e tendo como boss um dos antagonistas, deveria dar um trabalho a mais mesmo.
Quem já jogou a terceira fase (Icepoint) deve saber o quão irritante é o inimigo: Snowmanmon (o boneco de neve com cara de safado).
Irritante é pois além de nos seguir no mapa e estar presente no labirinto congelado, ainda por cima é indestrutível, quer dizer, você pode paralisá-lo por alguns momentos no mapa, mas matá-lo mesmo... Bem, isso já é impossível.
Acontece que a intenção inicial era esse inimigo não ser invencível, mas sim que ele fosse mais difícil de matar, tendo que pular pelo menos uma três vezes nele, ou atirar a bola de fogo mais algumas vezes, porém, durante a criação desse inimigo, creio ter esquecido de configurar algum comando que quando fui testar, eu pulava em cima dele ou atirava a bola de fogo, e ele não apresentava a tal resistência para morrer. Ao invés disso ele simplesmente ficava com o gráfico da sua ''já morte'' (mesmo não tendo efetivamente ''morrido'') e depois de alguns instantes ele voltava a se mexer, algo como The Walking Dead mesmo.
Quando eu olhei aquilo eu pensei ''Caramba! Isso pode ser irritante no início, mas seria uma boa mesmo ter este tipo de inimigo que não morre!"
Claro que no momento que vi o 'bug' eu não pensei tudo isso, mas foi esse o raciocínio que me fez deixar o Snowanmon do jeito que você conhece hoje, ou seja, chato.
3º Outros planos para o chefe:
O boss do estágio Toyland na minha opinião é o mais fácil (também pudera, é o segundo boss de todos) mas diferente de sua dificuldade no jogo, sua programação foi uma das mais complicadas!
Acontece que o planejamento inicial para este chefe era que ao invés dele jogar aqueles corações azuis como você está acostumado, ele iria jogar vários corações de uma vez que iriam se movimentar para frente no mapa. Então o personagem teria que pular de coração em coração com a cautela de não cair, até que finalmente ficasse cara à cara com o bichão e pudesse arrancar uma vida dele.
Seria algo como esse esquema abaixo:
5º Ancient Forest:
Para quem não sabe, inicialmente a primeira fase do jogo era Toyland, e depois de um tempo ela deixou de ser a primeira para ser a segunda.
A fase 0 Ancient Forest tem justamente a numeração zero pois é uma fase anterior a fase 1 que é Toyland, e como eu já havia colocando muitos comandos que indicavam que Toyland era a fase 1, Icepoint 2, Vademon's Lab 3, Lava Ocean 4 e Dracula's Cave 5, apenas me restou numerar Ancient Forest como sendo zero.
Na época dessa mudança, alguns testers relataram que a fase Toyland era um pouco difícil para ser considerada a primeira, e com isso me vi na obrigação de criar uma fase anterior à essa com um grau de dificuldade menor.
7º Era para ser mais difícil...
O antagonista do jogo (Vademon) merecia uma atenção especial por sua importância na história do jogo, por isso eu quis caprichar no seu estágio e claro, em sua aparição como terceiro boss.
O seu planejamento (de como ele iria ser e como ele iria atacar) estava concretizado desde quando comecei a trabalhar na fase 4, mas sua execução veio apenas um mês mais tarde, como visto na curiosidade 1.
Mas anteriormente ele era mais difícil do que atualmente, pois na parte em que uma chama de fogo gigante é lançada do chão e destrói uma plataforma, a dificuldade era mais elevada.
No momento, esse fogo destrói as plataformas em ordem: Da primeira até a última, algo que mesmo tendo sido modificado, em minha opinião ainda apresenta uma certa dificuldade. Mas antes era bem mais complicado, pois o laser que lança o fogo não avançava nas plataformas em sequência, mas sim ficava direcionado sempre abaixo do personagem e então quando o fogaréu era lançado, muitas vezes a pessoa perderia uma vida se não fosse muito ágil, pois o fogo se lançava bem abaixo do personagem muito rapidamente.
Como ainda se tratava do quarto boss, eu não quis deixar a dificuldade tão elevada assim (sério, estava digna de boss finale) então eu diminui um pouco a dificuldade nessa parte e deixei como você conhece hoje.